Guida a pokemon Rubino e Zafiro

POKÉMON RUBINO E ZAFFIRO

PRONTI… PARTENZA… VIA!!!

Per prima cosa scegliete se essere un bimbo o una bimba, poi impostate l’orologio sull’ora esatta come vi dirà vostra madre. Adesso uscite per andare nella casa del vicino, dove si incontra il rivale. Poi recatevi nel laboratorio dove l’assistente vi indicherà di uscire: a nord di Albanova incontrerete il prof. Birch.

SCEGLI IL POKÉMON

Il prof. è stato aggredito da un Poochyena selvatico e vi chiede di aiutarlo. Potete scegliere uno di questi tre Pokémon: Treecko (Pokémon Legnogeco), Mudkip (Pokémon Fangopesce), Torchic (Pokèmon Pulcino). Dovete battere il Poochyena, poi il prof. vi porterà al laboratorio e vi consegnerà il Pokémon scelto. A ogni Pokémon si può dare un soprannome. Il prof. vi dice che il vostro rivale (sua figlia Vera per i bimbi) si trova al Percorso 103, ma per arrivarci dovete attraversare il Percorso 101.

SOLAROSA E PERCORSO 103

Per prima cosa incontrate il paese di Solarosa, proseguite verso nord e giungete al Percorso 103, dove trovate Vera che vi sfida con uno dei suoi Pokémon, quello avvantaggiato contro il vostro. Perciò se avete Mudkip, Vera sceglie Treecko, se avete Torchic sceglie Mudkip, se avete Treecko sceglie Torchic. Quando l’avete battuta, vi dice di tornare ad Albanova. Andate nel laboratorio del prof. che vi regalerà un nuovo Pokédex, mentre sua figlia vi darà cinque Poké Ball. Usciti dal laboratorio vostra madre vi regala le Scarpe da Corsa. Andate a nord, passando per il percorso 101, fino a Solarosa, poi girate alla vostra destra e andate nel Percorso 102

PERCORSO 102

Qui potete sfidare vari allenatori per far salire di livello i vostri Pokémon. Nell’erba alta potete catturare: Zigzagoon, Poochyena, Wurmple, Lotad (in Pokémon Zaffiro), Seedot (in Pokémon Rubino),Ralts. Potete anche raccogliere le prime bacche, ma piantatene subito una per ogni tipo per poter rifornirvi più avanti. Adesso recatevi a Petalipoli.

PETALIPOLI

Appena giunti nella città, recatevi nella Palestra: lì parlate con il Capopalestra, che si rivelerà vostro padre. Non potete ancora sfidarlo, prima dovete avere almeno quattro medaglie, ma recatevi lo stesso da lui. Conoscete Lino, un giovane allenatore pieno di energia, che dovete accompagnare per catturare un Pokémon (precisamente un Ralts). Dopo di che tornate indietro, parlate di nuovo con vostro padre e proseguite a ovest, verso il Percorso 104.

PERCORSO 104 E BOSCO PETALO

Nel Percorso 104 non c’è nulla da fare, se non far salire il livello dei vostri amici. Se siete stufi di combattere, entrate nel Bosco Petalo. Qui potete catturare: Zigzagoon, Wurmple, Cascoon, Silcoon, Slakoth, Taillow. Ci sono anche molti allenatori e oggetti sparsi per terra, nonché un membro del Team Magma (in Pokémon Rubino) o del Team Idro (in Pokémon Zaffiro) che ha assalito un ricercatore della DEVON S.p.a. . Dopo aver vinto prendete la Mega Ball dal ricercatore e continuate il vostro cammino fino ad uscire dal bosco.

PERCORSO 104

Adesso vi trovate di nuovo nel Percorso 104. Oltre ad altri allenatori da battere, qui c’è anche il Fioraio: lì dentro c’è una signora che vi dà il Vaso Wailmer, che vi serve per annaffiare le Bacche che piantate per farle crescere più in fretta. Andando avanti, vi ritroverete su un ponte sospeso sull’acqua: se parlate con le gemelle Gina & Mia, potete sperimentare la lotta 2 contro 2! Continuate ad andare verso nord per poter finalmente raggiungere la città di Ferrugipoli.

FERRUGIPOLI

Bene, eccoci qua!! Un breve riepilogo: abbiamo scelto il nostro Pokémon e superato due città (Solarosa e Petalipoli), combattuto contro il rivale, sconfitto un membro del Team Magma o Idro e finalmente siamo arrivati a Ferrugipoli, dove si trova il 1° Capopalestra. Entrate nel grosso edificio grigio a ovest: al secondo piano c’è un ragazzino che vi regala una Premier Ball. Adesso uscite e dirigetevi nella scuola per allenatori a est: se parlate con il maestro lui vi dà Rapidartigli, che aumenta la velocità del Pokémon che lo tiene. Se vedete qualche piccola casetta grigia, entrate: potrebbe essere quella di Taglio Tagli, che vi regala la vostra 1° Macchina Nascosta (MN): Taglio! Ora potete finalmente dedicarvi alla sfida con il Capopalestra… Non agitatevi, non è molto difficile!

LA PALESTRA DI FERRUGIPOLI

Questa Palestra non è molto impegnativa; comunque, ecco gli allenatori e i rispettivi Pokémon:

  • Bullo Josh: Pokémon: tre Geodude tra il livello 6 e il livello 10. Guadagno: 36$.

  • Bullo Tommy: Pokémon: un Geodude di livello 11. Guadagno: 176$

  • Capop. Petra: Pokémon: un Geodude di livello 14 e un Nosepass di livello 15. Guadagno: 1500$

Una volta sconfitta Petra ricevete come premio la MT (Macchina Tecnica) 39 (Rocciotomba) e la Medaglia Pietra, che vi permette di usare la MN01 Taglio fuori dalla lotta e aumenta la potenza di attacco dei vostri Pokémon. Adesso uscite e… attenzione!!! Un tipo losco esce dalla sede della Devon S.p.a. : sembra un membro del Team Magma o Idro!!! Presto, inseguitelo!!! Il ricercatore della Devon che avete salvato a Bosco Petalo vi dice che quel furfante ha rubato alla sede l’importantissima Merce Devon. Inseguite quel furfante prima che sia troppo tardi!!!

PERCORSO 116

Seguite il sentiero che porta verso est e vi troverete nel Percorso 116, dove ci sono alcuni allenatori. Batteteli e raggiungete l’entrata del Tunnel Menferro: lì vicino un signore molto preoccupato vi dice che un tipo losco ha rubato il suo Peeko, un Wingull. Entrate e trovate il furfantello che ha rubato la Merce Devon e Wingull che… si è imbottigliato da solo!!! Infatti il Tunnel Menferro è chiuso da alcune rocce molto dure. Non vi resta che affrontarlo: dopo averlo sconfitto, il ladro deve consegnarvi la Merce Devon. Dopo di che scapperà. Entra il signore all’entrata del tunnel e riabbraccia finalmente il suo Peeko. Poi si presenta: è il Sig. Marino, che abita nella capanna all’entrata del Bosco Petalo. Tornate a Ferrugipoli e il ricercatore della Devon vi regala un’altra Mega Ball per il successo ottenuto e vi porta fino alla sede centrale della Devon S.p.a. . Qui il direttore vi regala il Pokénav (Pokémon Navigatore) e vi dà una lettera da dare ad un certo Rocco, che abita a Bluruvia. Lasciate l’edificio e tornate a Bosco Petalo.

BOSCO PETALO

All’interno del bosco tagliate tutti gli arbusti che prima vi sbarravano il cammino per ottenere un po’ di nuovi oggetti. Dopo di che uscite ed entrate nella capanna costruita vicino al molo. Parlate con il Sig. Martino che vi chiede se volete salpare per Bluruvia. Rispondete “Sì” e raggiungete l’isola.

BLURUVIA

Esplorate un po’ l’isola prima di dedicarvi al Capopalestra: nella casa vicino al Pokémon Center c’è un signore che vi regala Sciarpa Seta, che aumenta la forza degli attacchi di tipo normale. Un pescatore vicino alla Palestra vi dà Amo Vecchio per catturare alcuni Pokémon d’acqua. Ora potete dirigervi nella Palestra di Bluruvia.

LA PALESTRA DI BLURUVIA

Questa palestra è molto speciale: infatti man mano che battete gli allenatori la luminosità aumenta! Ecco gli allenatori ed i loro Pokémon:

  • Battle Girl Laura: Pokémon: un Meditite di livello 14. Guadagno: 336$

  • Cintura Nera Hideki: Pokémon: un Machop di livello 14. Guadagno: 448$

  • Battle Girl Tessa: Pokémon: un Machop e un Meditite di livello 12. Guadagno: 285$

  • Capopa. Rudi: Pokémon: un Machop di livello 17 e un Makuhita di livello 18. Guadagno: 1800$

Quando lo avete sconfitto, Rudi vi dà la MT08 (Granfisico) e la Medaglia Pugno, che fa obbedire tutti i Pokémon fino al livello 30 e vi permette di usare la MN05 Flash fuori dalla lotta.

PERCORSO 106 E GROTTA PIETROSA

Uscite dalla Palestra e dirigetevi a nord nel Percorso 106. Qui potete affrontare alcuni pescatori, quindi andate a ovest, verso una grotta: entrate e siete nella Grotta Pietrosa. Parlate con l’avventuriero vicino all’entrata e lui vi dà la MN05 Flash per illuminare la buia grotta. È una grotta facile, ma prestate lo stesso attenzione. Qui potete trovare: Zubat, Mawile (in Pokémon Rubino), Sableye (in Pokémon Zaffiro), Aron. In uno dei cunicoli più interni troverete Rocco: consegnate la sua lettera e lui vi regala la MT47 (Alacciaio).

PORTO SELCEPOLI, ASPETTACI!!!

Ora potete uscire dalla caverna e dirigervi nuovamente a Bluruvia, per parlare con il Sig. Marino che, se lo volete, può condurvi a Porto Selcepoli.

 

RIEPILOGHIAMO

Allora: abbiamo battuto per la 2° volta il Team Magma o Idro, siamo arrivati a Bluruvia e abbiamo battuto il Capopalestra Rudi. Poi abbiamo consegnato la lettera a Rocco, catturato un bel po’ di Pokémon (spero) e siamo salpati per Porto Selcepoli. Adesso possiamo iniziare con la guida vera e propria.

PERCORSO 109

A dir la verità non vi trovate subito a Porto Selcepoli, ma siete ancora nel Percorso 109, nella spiaggia: qui ci sono un sacco di allenatori. Entrate nella “Casa sul Mare” e battete tutti e tre gli allenatori e l’uomo vicino al distributore di bibite vi dà 6 bottiglie di Gassosa. Adesso potete pure entrare in Porto Selcepoli.

PORTO SELCEPOLI

Selcepoli è una specie di metropoli, con il mercato, il Giudice Onomastico, lo scalo, il Museo Oceanografico… ehi, un momento: avete visto che coda al Museo!?! Sono di nuovo quei brutti ceffi del Team. Ma che ci fanno qui?… … … … . Andate a sud verso il cantiere per la costruzione dei traghetti: parlate con Timon, l’ufficiale incaricato di dirigere la costruzione del traghetto che non se la cava molto bene. Lui vi dice che il Cap. Remo e partito per chissà dove e di consegnarli la Merce Devon di persona. Uscite e… la coda al Museo è sparita! Ma no, sono tutti dentro. Andate a vedere.

IL MUSEO OCEANOGRAFICO

Perlate con il primo membro del Team che incontrate e lui per scusarsi delle sue malefatte vi regala la MT46 (Furto). Poi uscirà. Salite le scale e incontrerete il Cap. Remo. Proprio mentre gli state consegnando la Merce Devon, due farabutti del Team entreranno e, uno dopo l’altro, vi sfidano! Batteteli e arriva il capo del Team (Max per il Team Magma e Ivan per il Team Idro) che vi dice che non avranno pietà se gli metterete ancora i bastoni tra le ruote. Una situazione intricata! Comunque consegnate al Cap. Remo la Merce Devon e uscite dal Museo Oceanografico (dopo averlo guardato un po’ naturalmente!).

PERCORSO 110

Oh, finalmente siamo usciti dal caos cittadino di Selcepoli, per finire nel Percorso 110. Si fa prima andando per la Pista Ciclabile, ma non avete ancora la bicicletta! Andate avanti. Guardate chi c’è: Vera in persona! Ecco i suoi Pokémon:

Allenatore Vera: Pokémon: un Wailmer e un Numel di livello 18 e un Grovyle, Combusken o Marshtomp di livello 20.

Dopo averla battuta, lei vi regala il Detector e vi lascia passare. Ecco, siete arrivati alla prossima città.

CICLAMIPOLI

Questa metropoli è addirittura più grande di Selcepoli!!! Comunque, ecco i posti più importante da visitare:

  • La casa al di là della prima strada che va a nord: qui c’è un signore che vi regala la MN06 (Spaccaroccia) che potrete però usare solo dopo aver vinto la Medaglia di Ciclamipoli.

  • Il Negozio Bici: qui il negoziante vi regala una bici. Potete scegliere tra la Bici da Corsa (la più veloce: per frenare basta lasciare il pulsante) e la Bici da Cross (più lenta ma se premete il tasto B e una freccia direzionale farete un’impennata e se state fermi premendo il tasto B e dopo un po’ premete anche una freccia direzionale, salterete!!!). Se volete cambiare bici, basta tornare e parlare con il negoziante.

Ora potete entrare nella Palestra. Ma chi c’è lì davanti? Incredibile: Lino con suo zio!!! Lino vuole sfidare la Palestra, ma lo zio non è d’accordo: per dimostrargli la sua forza, Lino vi vuole sfidare in un incontro. Rispondete di sì e battete il suo Ralts. Ora potete entrare nella Palestra.

LA PALESTRA DI CICLAMIPOLI

Questa è una palestra con porte laser a interruttori, ma non è molto difficile raggiungere il Capopalestra. Ecco gli allenatori:

  • Chitarrista Kirk: Pokémon: un Electrike e un Magnemite di livello 18. Guadagno: 576$

  • Bullo Ben: Pokémon: uno Zigzagoon di livello 19. Guadagno: 304$

  • Battle Girl Viviana: Pokémon: un Meditite di livello 19. Guadagno: 456$

  • Chitarrista Shawn: Pokémon: tre Voltorb di livello 17. Guadagno: 544$

  • Capopa. Walter: Pokémon: un Magnemite di livello 22, un Voltorb di livello 20 e un Magneton di livello 23. Guadagno: 2300$

Dopo che lo avete sconfitto, Walter vi dà la MT34 (Ondaschock) e la Medaglia Dinamo, che aumenta la velocità dei vostri Pokémon. Inoltre, adesso potete usare la MN06 Spaccaroccia fuori dalla lotta. Ora potete avventurarvi nel Percorso 117 dopo aver rotto le rocce con la nuova mossa. Qui ci sono molti allenatori e il Deserto, che però non potete ancora attraversare a causa di una tempesta di sabbia. Proseguite verso le montagne e… oh,no!!! L’accesso alla funivia è bloccato da due membri del Team!!! … … … … .

DOVE SIAMO RIMASTI?

Abbiamo conquistato tre medaglie, battuto di nuovo il Team Magma o il Team Idro, battuto Vera (Brendon per le bimbe) e consegnato al Cap. Remo la Merce Devon. Vediamo cosa fare ora.

PERCORSO 117

Prima di andare avanti, voglio farvi notare che sul percorso 117 c’è la Pensione Pokémon, dove accudiscono i vostri Pokémon. Subito dopo, c’è la città di Mentania, dove abitano gli zii del vostro amico Lino. Inoltre, basta parlare con la cassiera nella Arena delle Virtù per ricevere in regalo la Tessera gare, che vi serve appunto per partecipare alle Gare delle Virtù. Qui c’è anche l’uscita del Tunnel Menferro: dentro ci sono una certa Linda da una parte della roccia dura, e il suo fidanzato dall’altra parte. Aiutateli rompendo una roccia con la MN Spaccaroccia! Lui vi dà la MN04 Forza per spostare i massi pesanti. Ora andate nella casa di Linda e… ehi: è la cugina di Lino! Dopo aver fatto questa scoperta, tornate a Ciclamipoli e proseguite verso nord, verso il Percorso 111. Prima delle rocce da rompere, c’è la casa della Fam. Vinci, dove il padre vi chiede se volete sfidarli tutti uno dopo l’altro. Batteteli e entrate nella casa: se parlate con loro, accennano per la prima volta alla Lega Pokémon… … . Proseguite di nuovo verso nord.

PERCORSO 111

Il Percorso 111 porta verso un vulcano chiamato Monte Camino. Ad un certo punto, il Percorso 111 si incontra con il 112. Proseguite verso sinistra. Come ho già accennato nella parte precedente della guida, l’accesso alla Funivia è bloccato da due membri del Team, Quindi andate a sinistra e entrate nella grotta.

IL CAMMINO ARDENTE

Questa grotta è chiamata Cammino Ardente perché il terreno su cui camminate fuma. Qui c’è un masso da spostare con Forza, ma avete bisogno della medaglia adeguata. Qui potete trovare: Machop, Numel, Slugma, Torkoal. Andate avanti fino all’uscita.

PERCORSO 113

Parlate con l’uomo davanti al grande albero: esso vi dà La MT43 Forzasegreta. Adesso potete fondare la vostra personalissima Base Segreta!!! Proseguite verso sinistra e… oooh! Piove cenere vulcanica! Qui potete trovare: Sandshrew, Spinda, Skarmory. Qui, oltre che Ninja nascosti, c’è il negozio del vetro: entrate e il padrone vi dà il Sacco Cenere. Qui dentro la cenere si accumula camminando in questo Percorso. Andate a sinistra e entrerete in Brunifoglia.

BRUNIFOGLIA

Qui prima di tutto curate i vostri Pokémon e lasciate subito la città (se non volete partecipare alle Gare delle Virtù di livello Super) e parlate con l’uomo vicino al Poochyena e lui vi dà la MT05 (Boato). Proseguite verso sud.

CASCATE METEORA: TEAM IDRO VS TEAM MAGMA E VICEVERSA

Qui potete… Shhhhh! C’è il Team! Ha ingannato un certo Prof. Cosmi, dicendogli che lo avrebbero aiutato a cercare i meteoriti: invece hanno rubato il meteorite per usarlo in qualche modo sul Monte Camino! Ehi: ecco il Team avversario con il loro Capo (Max per il Magma e Ivan per l’Idro): questo vi dice di fermare il Team prima che sia troppo tardi! Non avete un brutto presentimento? No? Va bene, andiamo con calma al Monte Camino, tanto il Team vuole usare il meteorite solo per i suoi scopi criminali: MUOVETEVI!!!!!!!!!!!! Ah, a proposito: qui potete trovare Zubat, Lunatone (in Zaffiro) e Solrock (in Rubino).

MONTE CAMINO

Raggiungete il Monte con la funivia vicina all’entrata del Cammino Ardente. Qui la situazione si fa critica: il Meteorite è stato consegnato al Capo e il Team che state aiutando perde tempo con le Reclute avversarie! Lo scopo del Team Idro è di amplificare l’energia del Meteorite con una speciale macchina per spegnere definitivamente il vulano; lo stesso per il Team Magma, solo che vuole far eruttare il vulcano per espandere la terraferma. Proseguite a nord e dovete sconfiggere una Recluta del Team e un Tenente. Dopodiché, dovete scontrarvi con il Capo in persona: Max per il Team Magma e Ivan per il Team Idro. Io so solo i Pokémon che possiede Max, dato che ho la versione corrispondente. Sono un Migthyena, un Golbat e un Camerupt. Dopo aver sconfitto il malfattore, prendete il Meteorite dalla macchina e tornate a Brunifoglia per consegnarlo al prof. Cosmi in cambio della MT27 (Ritorno). Ora tornate al vulcano e proseguite verso sud, nel Passo Selvaggio.

PASSO SELVAGGIO

Questo passo è degno del suo nome, con tutte quelle collinette e le rocce sparse qui!! Dopo poca strada (basta andare sempre a sud) uscirete in un bivio. Non scendete a destra, sennò vi ritroverete a Ciclamipoli e per tornare qui dovrete fare un giro molto lungo; proseguite invece a sinistra per raggiungere il piccolo paese di Cuordilava.

CUORDILAVA

Qui, se volete rilassarvi un po’ dopo tutte queste avventure, ci sono le terme, la cui acqua viene riscaldata dalla lava del Monte Camino. L’entrata si trova nel Pokémon Center. Dopo, parlate con la vecchietta ai piedi delle terme e lei vi dà un uovo da accudire! Da qui nascerà un… non voglio rovinarvi la sorpresa, abbiate pazienza! Esplorate un po’ la cittadina prima di dedicarvi alla Palestra.

COSA ABBIAMO FATTO?

Allora, siamo passati per Mentania (dove c’è un tunnel che collega la città con Ferrugipoli), ci siamo avviati verso il Monte Camino, ma, dato che la funivia era bloccata da due membri del Team Magma o Idro, ci siamo diretti a Brunifoglia; da qui, ci siamo diretti alle Cascate Meteora dove abbiamo trovato il nostro “amico” (si fa per dire) Team inseguito dal Team dell’altra versione. Siamo saliti in cima al vulcano e abbiamo sconfitto il Capo Magma Max o il Capo Idro Ivan. Infine, ci siamo diretti verso Cuordilava.

LA PALESTRA DI CUORDILAVA

Se seguirete un percorso preciso (sinistra, sinistra, alto-sinistra, alto, metà-sinistra, alto, alto-destra, destra, basso-sinistra e basso. Queste istruzioni si riferiscono alla posizione dei teletrasporti) arriverete subito alla Capopalestra, ma ecco lo stesso l’elenco degli allenatori che troverete travestiti da teletrasporti:

  • Brandifuoco Cole: Pokémon: due Slugma di livello 22 e un Numel di livello 22. Guadagno: 704$

  • Cool Trainer Zane: Pokémon: un Kecleon di livello 24. Guadagno: 152$

  • Brandifuoco Axle: Pokémon: un Numel di livello 23 e uno Slugma di livello 23. Guadagno: 736$

  • Battle Girl Sadie: Pokémon: un Meditite di livello 24. Guadagno: 576$

  • Brandifuoco Andy: Pokémon: uno Slugma di livello 23 e un Numel di livello 23. Guadagno: 736$

  • Capopa. Fiammetta: Pokémon: due Slugma di livello 26 e un Torkoal di livello 28. Guadagno: 2800$

Quando avrete sconfitto anche Fiammetta, lei vi darà la Medaglia Fiamma, che vi permette di usare la MN04 Forza fuori dalla lotta e di farvi obbedire da tutti i Pokémon fino al livello 50, e la MT50 (Vampata). Ora utilizzate il teletrasporto vicino a quello con il quale siete arrivati da Fiammetta per uscire.
Appena usciti, incontrete il rivale Brendon (per le ragazze) o la rivale Vera (per i ragazzi) che vi darà gli Occhialoni: questo oggetto vi permetterà di resistere alle tempeste di sabbia e di esplorare il Deserto del Percorso 111. Ora tornate a Ciclamipoli; per tornare a Petalipoli e sfidare vostro padre, ci sono due strade diverse:

  • Dirigetevi a Mentania e attraversate il Tunnel Menferro; all’uscita, troverete l’uomo che avete salvato più volte dal Team che vi darà una Bis Ball (serve per prendere più facilmente i Pokémon già catturati in precedenza). Dirigetevi a Ferrugipoli, attraversate il Bosco Petalo ed entrate a Petalipoli.

  • Superate il Percorso 110 con la Pista Ciclabile, andate sulla spiaggia di Porto Selcepoli e chiedete al Sig. Marino di portarvi a Bluruvia e successivamente a Petalipoli.

LA PALESTRA DI PETALIPOLI

Questa palestra è un po’ speciale, perché dovrete scegliere tra una serie di incroci se affrontare un allenatore con una certa abilità piuttosto che un’altra. Al primo bivio dovrete scegliere tra un allenatore con un Pokémon con molta Velocità e uno con molta Precisione, poi tra uno con molta Difesa e uno che recupera PS, tra uno che riduce i danni e uno con mosse da KO in un attacco, poi solo con un Pokémon con molto Attacco e infine contro il Capopalestra:

Capopa. Norman: Pokémon: due Slaking, uno di livello 30 e uno di livello 31, e un Vigoroth di livello 30. Guadagno: 3100$

Norman, dopo che lo avrete battuto, vi darà la MT42 (Facciata) e la Medaglia Armonia, che alza la Difesa dei vostri Pokémon e che vi permetterà di utilizzare la MN03 Surf fuori dalla lotta. Per trovare la MN dovrete andare nella casa di Lino (quella vicino alla palestra) e parlare con il padre del vostro amico. Ora, tornate ad Albanova per ricevere un… non-vi-dico-che-cosa da vostra madre…

AVVENTURE A CICLANOVA

Tornate (ovviamente usando Surf) a Ciclamipoli e parlate con il Capopalestra Walter, che vi aspetterà al centro della città. Lui vi dirà che a Ciclanova, una grotta raggiungibile usando Surf sul Percorso 110, si trova un certo Generatore che, essendosi guastato, sta diventando pericoloso. Poi vi darà la Chiave Sotterranei per aprire la città e, tra interruttori e Pokémon elettrici, dovrete riuscire a spegnere il Generatore. Fatto questo, Walter vi darà come ricompensa la MT24 Fulmine. Proseguite verso il mare.

L’ISTITUTO METEO

Dirigetevi verso il Percorso 118 per incontrare Rocco (quello a cui avete consegnato la lettera) che vi consiglierà di catturare tanti Pokémon diversi. Proseguite e attraversate il Percorso 119 fino a raggiungere l’Istituto Meteo… controllato dal quel rompiscatole del Team. Curate i vostri fidati Pokémon nell’angolo del piano terra e guidate il Team ad un altro dei loro fallimenti! Salite al secondo piano e sconfiggete la Magmatenente o la Idrotenente per liberare il professore e i suoi assistenti. Il professore vi darà come ricompensa il Pokémon Castform, che cambia a seconda delle condizioni meteorologiche. Uscite (non prima di aver curato i vostri Pokèmon nel solito angolo) e superate il ponte prima bloccato per… imbattervi in Vera o in Brendon! Ovviamente, il vostro rivale vi sfiderà, e se lo batterete non solo vi lascerà proseguire, ma vi darà anche la MN02 Volo! Proseguite verso Forestopoli.

FORESTOPOLI

Prima di entrare nella Palestra (non potete, dato che è bloccata da una “barriera invisibile”) recatevi sul Percorso 120, dove sul ponte troverete di nuovo Rocco: questo vi darà il Devonscopio, e vi mostrerà che identifica tutti i Pokémon che si rendono invisibili (sono tutti dei Kecleon). Usatelo per far scappare il Kecleon che vi bloccava la strada per entrare nella Palestra.

LA PALESTRA DI FORESTOPOLI

Non è molto semplice arrivare da Alice, ma non perdete la calma e vedrete che un po’ alla volta riuscirete a superare le porte girevoli per sfidare i seguenti allenatori:

  • Avicoltore Jared: Pokémon: un Doduo di livello 30

  • Picnic Girl Kylee: Pokémon: uno Swablu di livello 30

  • Campeggista Terrel: Pokémon: un Taillow di livello 29 e uno Swellow di livello 29

  • Avicoltore Will: Pokémon: un Wingull di livello 28, uno Swellow di livello 28 e un Pelipper di livello 28

  • Capopa. Alice: uno Swellow di livello 31, uno Skarmory di livello 32, un Pelipper di livello 30 e un Altaria di livello 33. Guadagno: 3300$

Quando avrete sconfitto Alice, lei vi darà la Medaglia Piuma, che vi permette di farvi obbedire da tutti i Pokèmon fino al livello 70 e di usare fuori dalla lotta la MN02 Volo, e la MT40 (Aeroassalto).

IL MONTE PIRA

Attraversato il Percorso 120 (dove per un po’ pioverà) arriverete nel Percorso 121 e al Monte Pira. Qui incontrerete il Team avversario che si dirige verso il monte. Seguitelo e utilizzate Surf dal molo e attraversate il Percorso 122, per entrare nel Monte Pira. Questo non è altro che un monumento naturale che funge da tomba di tutti i Pokémon. Se volete sconfiggere un po’ di allenatori e catturare qualche Duskull, salite al secondo piano, altrimenti, uscite dalla porta che si trova a sinistra. Ah, a proposito: al piano terra una vecchietta vi regalerà Velopuro, che diminuisce gli scontri con Pokémon selvatici. Uscite dalla porta che vi ho indicato prima e scalate il monte fino alla sommità (potete trovare Duskull, Shappet, Vulpix e, anche se raramente, Chimecho). Qui sconfiggete i vari membri del Team, e raggiungete il Capo, che ruberà la Sfera Blu (in Pokémon Rubino) o la Sfera Rossa (in Pokémon Zaffiro). Fatto ciò, esso partirà per Porto Selcepoli. Andateci anche voi, ma non prima di aver ascoltato la leggenda dell’Acqua e della Terra, in altre parole… di Kyogre e Groudon!

IL SOTTOMARINO EXPLORER1… RUBATO!

Dopo aver ascoltato la leggenda di Kyogre e Groudon, usate Volo per tornare a Porto Selcepoli, dove è in atto un’intervista al Cap. Remo. Il Team userà gli altoparlanti per avvertire la gente che riusciranno a trovare il Pokémon addormentato nella grotta scoperta dal Cap. Remo. Dopodiché, ruberanno il Sottomarino Explorer1 e scapperanno. Ora Tornate al Percorso 121 e raggiungete Porto Alghepoli.

PORTO ALGHEPOLI

Se volete, una volta arrivati fate un salto al Fan Club Allenatori di Pokémon per sentire i pareri dei membri su chi è il loro allenatore preferito. Potete anche andare a vedere l’Hotel Alga (ancora vuoto purtroppo), lo Scalo di Alghepoli (anche se la M/N Marea non è ancora in funzione), la casa dell’Eliminamosse (per far scordare ai Pokémon le mosse indesiderate), il Museo di Alghepoli (pieno di opere d’arte che raffigurano Pokémon) e il Centro Commerciale di Alghepoli (dove potrete sfidare per l’ultima volta nel gioco il vostro rivale). Qui è anche pieno di membri del Team. Dalle loro informazioni, capirete che la loro base (Rifugio Magma/Idro) si trova molto vicino alla città. Perciò, andate in spiaggia e (Surfando) entrate nella base del Team.

RIFUGIO MAGMA/IDRO

Qui, oltre a molti membri del Team (sennò che base sarebbe?) c’è una cosa molto importante: la Master Ball! Se volte trovarla, esplorate ogni angolo della base con i teletrasporti; l’avrete in pugno quando troverete 4 Poké Ball: 3 sono degli Electrode, mentre una e la Master Ball. Prendetela e tornate indietro fino a quando non troverete una pozza d’acqua sorvegliata da un Magmatenente o da un Idrotenente. Sconfiggetelo per scoprire che… durante la lotta il Capo ha finito i preparativi ed è partito! Trattenete la rabbia e uscite.

VERDEAZZUPOLI

Tornate sulla spiaggia e Surfate fino a raggiungere l’isola di Verdeazzupoli, dove vive Rocco. Entrate nella casa del vostro amico e lui vi darà la MN08 Sub che potrete utilizzare però solo quando avrete la medaglia della Palestra di Verdeazzupoli. Visitate il Centro Spaziale di Verdeazzupoli (dove un marinaio vi darà una Pietra Solare) e il Market locale (dove troverete le Rete Ball, per catturare i Pokémon pescati più facilmente, e le Sub Ball, per catturare più facilmente i Pokémon che si trovano sott’acqua). Fate riposare i vostri Pokémon nel Pokémon Center e andate ad affrontare il capopalestra, o meglio, LE capopalestra, dato che sono due gemelle!

LA PALESTRA DI VERDEAZZUPOLI

In questa Palestra dovrete azionare le leve per far cambiare direzione ai nastri trasportatori rossi. Ecco gli allenatori da sfidare:

  • Psiche Fritz: Pokémon: un Kadabra, un Natu e un Girafarig

  • Psiche Maura: Pokémon: un Kadabra e un Kirlia

  • Psiche Samanta: Pokémon: uno Xatu

  • Psiche Preston: Pokémon: un Kirlia

  • Psiche Hanah: Pokémon: un Ralts e un Kirlia

  • Psiche Virgil: Pokémon: un Ralts e un Kadabra

  • Capopa. Tell & Pat: Pokémon: un Lunatone di livello 42 e un Solrock di livello 42. Guadagno: 4200$

Una volta sconfitte Tell e Pat, loro vi daranno la MT04 (Calmamente) e Medaglia Mente, che aumenta l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale dei vostri Pokémon e vi permette di utilizzare fuori dalla lotta la MN08 Sub. Usate il teletrasporto vicino a Tell e a Pat per uscire.

L’ANTRO ABISSALE

Ora, usando Surf, andate nel Percorso 128 e usate Sub (basta premere A sull’acqua scura) ed entrate nel posto dove il Team ha “parcheggiato” il Sottomarino Explorer1 e riemergete da lì (basta premere B nelle zone dove filtra un po’ di luce). Percorrete tutto l’Antro Abissale (Per sapere come superare un punto molto difficile cliccate qui) fino a raggiungere il Capo Idro Ivan (che avrà un Crobat, uno Sharpedo e un Migthyena) o il Capo Magma Max (che avrà un Crobat, un Camerupt e un Migthyena) davanti a Kyogre o Groudon “fossilizzato”. Battetelo e, a quel punto, la Sfera Rossa di Ivan inizierà a brillare di luce propria e risveglierà Kyogre (in Pokémon Zaffiro) o la Sfera Blu di Max brillerà e risveglierà Groudon (in Pokémon Rubino); dopodiché, il Pokémon leggendario scapperà. Poi farà la sua apparizione il Team dell’altra versione, sconvolto (in Rubino) come tutti dal sole rovente che sta devastando Hoenn, o (in Zaffiro) dalla pioggia torrenziale. A questo punto farà la sua apparizione Rocco che vi dirà di andare a Ceneride, il centro della catastrofe provocata dal Pokémon.

CENERIDE E CATTURA (spero) DEL POKÉMON LEGGENDARIO

Arrivati a Ceneride (dovete cercare un passaggio sottomarino), curate i vostri Pokémon e seguite Rocco e Adriano, il capopalestra di Ceneride, che vi diranno che Kyogre (o Groudon) si è rifugiato nella Grotta dei Tempi: dovrete esplorare la grotta (serve un Pokémon che conosca Flash) e catturare il Pokémon leggendario. Entrate nella grotta e tenete gli occhi aperti: qui si trova la MN07 Cascata necessaria per finire il gioco. Molto in profondità, troverete la vostra preda. Avvicinatevi al Pokémon e (in Zaffiro) la Sfera Blu inizierà a brillare e attirerà Kyogre, altrimenti (in Rubino) sarà la Sfera Rossa a brillare e quella attirerà Groudon. Per essere sicuri di prenderlo, usate una Master ball, ma state sicuri che anche con una buona dose di Ultra Ball riuscirete a catturarlo. Dopo averlo catturato, uscite dalla Grotta dei Tempi.

LA PALESTRA DI CENERIDE

Questa Palestra è molto impegnativa, dato che dovrete trovare il modo di rompere tutte le mattonelle di ghiaccio del pavimento senza passare più di una volta su alcuna mattonella! Ecco gli allenatori che dovrete sfidare se cadrete dal pavimento:

  • Bellezza Connie: Pokémon: un Goldeen e un Wailmer

  • Pupa Andrea: Pokémon: un Luvdisc

  • Bellezza Bridget: Pokémon: un Azumarill

  • Lady Brianna: Pokémon: un Seaking

  • Bellezza Tiffany: Pokémon: un Carvanha, uno Sharpedo e un Wailmer

  • Pupa Crissy: Pokémon: due Wailmer

  • Bellezza Olivia: Pokémon: un Lombre

  • Pokéfan Melissa: Pokémon: un Azurill, un Marill e un Azumarill

  • Capopa. Adriano: Pokémon: un Luvdisc di livello 40, un Whiscash di livello 42, un Sealeo di livello 40, un Seaking di livello 42 e un Milotic di livello 43. Guadagno: 4300$

Quando avrete battuto Adriano, lui vi darà la MT03 (Idropulsar) e la Medaglia Pioggia, che vi assicurerà l’obbedienza di tutti i Pokémon di qualsiasi livello e che vi permette di usare la MN07 Cascata fuori dalla lotta. Ora potete dirigervi verso il vostro ultimo obbiettivo: la Lega Pokémon!

RITORNO AL MONTE PIRA E PENTIMENTO DEL CAPO DEL TEAM IDRO/MAGMA

Ora tornate (con Volo) a Porto Alghepoli e successivamente al Monte Pira. Raggiungete per la seconda volta la cima, dove troverete il Capo Max o il Capo Ivan che, pentito delle proprie azioni, restituirà (Max) la Sfera Blu, o (Ivan) la Sfera Rossa ai due anziani guardiani. Adesso (da bravi) restituite ai guardiani l’altra Sfera. In questo modo, sigillerete i poteri di Kyogre e Groudon impedendo il verificarsi di altre catastrofi naturali.

RIEPILOGO

Finalmente abbiamo catturato KYOGRE o GROUDON! Che soddisfazione! Questo è solo il fatto principale, perché dopo aver battuto Petra (Medaglia Pietra), Rudi (Medaglia Pugno), Walter (Medaglia Dinamo), Fiammetta (Medaglia Fiamma), Norman (Medaglia Armonia), Alice (Medaglia Piuma), Tell & Pat (Medaglia Mente) e Adriano (Medaglia Pioggia) possiamo andare alla LEGA POKÉMON! Che doppia soddisfazione!!! Vediamo cosa fare.

PRIMA DEI SUPERQUATTRO…

…VISITIAMO LA VECCHIA NAVE

Se navigherete nel Percorso 108, potrete imbattervi nella Vecchia Nave: in questa nave molto antica, troverete molti allenatori. Se riuscirete a trovare la Chiave Stiva, potrete aprire una stanza dove troverete la MT13 (Geloraggio). Usate Sub nella stanza mezza sommersa, e, se troverete lo Scanner (le chiavi delle cabine le troverete tra gli oggetti luccicanti), il Cap. Remo vi darà, a vostra scelta, o il Dente Abissi (datelo a Clamperl e scambiatelo: diventerà Huntail) o la Squamabissi (datelo a Clamperl e scambiatelo: diventerà Borebiss).

…COMPLETIAMO LA QUIZZOTECA

Entrate nella Quizzoteca, e potrete sfidare il Mago del Quiz in tantissimi, divertentissimi livelli di gioco per ottenere oggetti e allenare i vostri Pokémon con i numerosi allenatori. Se riuscirete a diventare più bravi di lui, il Mago del Quiz vi regalerà la Tenda Rossa, che potete mettere nella Base Segreta e nascondervisi dentro!

…VISITIAMO LA ZONA SAFARI

La Zona Safari si trova subito prima di Porto Alghepoli. A soli 500$ vi daranno 30 Safari Ball per catturare tutti i Pokémon che potete. Qui potete trovare Girafarig, Doduo, Wobuffet, Gloom, Oddish, Pikachu, Goldeen (pescando), Seaking (pescando), Psyduck (Surfando), Golduck (Surfando), Heracross (con la Bici da Cross) Phanpy (con la Bici da Cross), Pinsir (con la Bici da Corsa) e Ryhorn (con la Bici da Corsa). Un bel bottino vero?

…ANDIAMO IN CERCA DI BACCHE E DI COCCI

Se volete fare una buona scorta di Bacche, andate nel Percorso 123 e cercate la Casa di Bacco Bacchini: qui potrete raccogliere e piantare Bacche di ogni tipo nel grande orto e divertirvi a  inventare “modi di dire” da proporre alla moglie di Bacco. Ora andate nel Percorso 124 e cercate la Casa del Cercatesori (è vicina a Verdeazzupoli): costui cerca degli oggetti chiamati Cocci; i Cocci possono essere blu, gialli, rossi o verdi e per ognuno il Cercatesori vi darà una Pietra Elemento diversa. Per un Coccio Rosso vi darà una Pietrafocaia, per un Coccio Blu una Pietraidrica, per uno Giallo una Pietratuono e per uno Verde una Pietrafoglia. Per trovare i Cocci bisogna esplorare i Percorsi 125 126 e 127 usando Sub per raggiungere luoghi altrimenti inaccessibili.

IRIDOPOLI E VIA VITTORIA

Per raggiungere Iridopoli, dovrete Surfare fino alla fine del Percorso 128 e usare Cascata per risalire l’acqua. Ora potete dirigervi verso la Via Vittoria. Attenti, perché cui incontrerete allenatori molto forti e Pokémon selvatici attorno al livello 40. Portate con voi un Pokémon che sappia Flash. Vicino all’uscita incontrerete… LINO! Per sconfiggerlo per l’ultima volta utilizzate Pokémon di tipo Insetto, Fantasma e Oscurità. Ora uscite e curate i vostri Pokémon. Fate scorta di Iperpozioni, perché i Superquattro saranno degli ossi duri! Vi ricordo che se verrete sconfitti dovrete ricominciare dal primo Superquattro!

SUPERQUATTRO FOSCO

Fosco predilige i Pokémon di tipo Buio e userà un Mightyena di livello 46, uno Shiftry di livello 48, un Absol di livello 49, un Cacturne di livello 46 e uno Sharpedo di livello 48. Il guadagno sarà di 4900$.

SUPERQUATTRO ESTER

Ester dice di essersi allenata nel Monte Pira, quindi si capisce che utilizzerà Pokémon di tipo Fantasma. Userà un Dusclops di livello 49, un Sableye di livello 50, due Banette di livello 49 e un Dusclops di livello 51. I soldi guadagnati saranno 5100$.

SUPERQUATTRO FRIDA

Già dal nome  si capisce che a Frida piacciono i Pokémon di tipo Ghiaccio. Userà un Glalie di livello 50, un Sealeo di livello 50, un Sealeo di livello 52, un Glalie di livello 52 e un Walrein di livello 53. Non rischiate con i Pokémon di Fuoco, perché i due Sealeo e il Walrein sono di tipo Ghiaccio/Acqua! Il guadagno sarà di 5300$.

SUPERQUATTRO DRAKE

Drake userà Pokémon di tipo Drago, quindi per sconfiggerlo usate Pokémon di Ghiaccio. Drake userà uno Shelgon di livello 52, un Altaria di livello 54, due Flygon di livello 53 e un Salamence di livello 55. Una volta sconfitto riceverete 5500$.

CAMPIONE ROCCO

Incredibile ma vero: il Campione è proprio Rocco! Gli piacciono i Pokémon di tipo Acciaio, abbastanza rari e molto potenti. Userà uno Skarmory di livello 57, un Aggron di livello 56, un Metagross di livello 58, un Armaldo di livello 56, un Cradily di livello 56 e un Claydol di livello 55. Il guadagno sarà di 5800$.

VITTORIA!!!!!!!!!!!!!!!!

SIAMO CAMPIONI DELLA LEGA POKÉMON!!!!!! Dopo aver battuto Rocco, arriveranno Vera (o Brendon) e il Prof. Birch che non finiranno più di farvi i complimenti. Per sistemare tutto, Rocco vi porterà subito nella Sala d’Onore e registrerà i dati dei Pokémon che avete con voi! Ora scoprirete che a Hoenn c’è qualcosa di strano: vi ritroverete a casa e riceverete da vostro padre il biglietto per salire sulla M/N Marea (per raggiungere la Torre Lotta) dicendo che è da parte del Sig. Marino. Prima di precipitarvi alla Torre Lotta, date un’occhiata al televisore acceso: in un programma che si chiama “Notiziario Pokémon” parleranno (in Zaffiro) di uno strano Pokémon volante rosso,o (in Rubino) di un Pokémon volante blu. Naturalmente sono L… ehm, volevo dire che naturalmente vi lascerò scoprire da soli chi sono!

REGIROCK, REGICE E REGISTEEL: I POKÉMON DEL BRAILLE

Regirock, Regice e Registeel, sono dei Pokémon molto solitari, perciò dovrete risolvere vari enigmi per trovarli. Innanzi tutto, andate a Orocea, e Surfate nel Percorso 132; tenetevi né troppo in alto né troppo in basso, in modo da raggiungere dopo un po’ uno spazio d’acqua dove usare Sub. Usatelo e riemergete quando troverete una scritta in Braille che dice: “risali da qui”. Vi troverete nella Sala Incisa: nella prima parete vi basterà usare Fossa per scoprire un passaggio segreto; entrateci e avvicinatevi alla parete: dovrete avere in squadra 1° Relicanth (si trova nelle alghe vicino a Ceneride, anche se raramente) e ultimo Wailord (si trova Surfando nel Percorso 129, anche se raramente). Dopodiché, si apriranno le porte di tre Rovine. Uscite e dirigetevi nel Deserto del Percorso 111, dove troverete le Rovine Sabbiose: qui si nasconde Regirock. Per aprire il passaggio segreto dovrete fare due passi a destra e due passi in giù, dopodiché usare Forza. Potete catturarlo con Ultra Ball o Premier Ball, ma vi consiglio di non sprecare quest’ultima. Per trovare Regice, dovrete cercare la Grotta Insulare nel Percorso 105. Grazie ad un lettore che mi ha spedito una e-mail, ho scoperto che per aprire il passaggio segreto dovrete aspettare un po’ nella grotta. Pensate che mentre stavo decifrando la scritta, il passaggio si è aperto per puro caso! Incredibile vero? Per trovare Registeel dovrete trovare la Tomba Antica nel Percorso 120. Per aprire il passaggio dovrete andare al centro della stanza e usare Volo. Ecco tutto: spero che queste informazioni vi bastino per catturare questi tre Pokémon leggendari!

RAIQUAZA: IL LEGGENDARIO DRAGO VERDE

Catturare il mitico Raiquaza sarà più difficile del previsto: intanto sarà difficile trovare la Torre dei Cieli, dove si nasconde il Pokémon: andate a Orocea e, appena potete Surfate in su nel Percorso vicino alla città; se sarete fortunati, la strada più breve sarà aperta, altrimenti dovrete fare un giretto un po’ più lungo. Una volta raggiunta la Torre (potete trovare Banette, Dusclops, Altaria e Claydol), superate il primo piano e raggiungete il secondo, dove dovrete superare i buchi con la Bici da Corsa. Lo stesso per il quarto, dove se raggiungerete gli ultimi quattro buchi dovrete precipitare in uno dei due buchi centrali. Raggiunta la vetta, troverete il drago! Le sue mosse saranno: Volo, Oltraggio, Riposo ed Extrarapido. Per catturarlo potete usare Ultra Ball (con cui l’ho catturato io) o la Premier Ball. Una volta catturato, potrete vantarvi con gli amici di avere un vero mito in squadra! Vi bastano le informazioni? Spero di sì!


Guida a pokemon Rubino e Zafiroultima modifica: 2009-10-23T11:51:36+02:00da birdblack95
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